Reseña: MAGIA DE REINA, MAGIA DE REY, de Ian Watson


Título original: Queenmagic, Kingmagic
Traducción Lorenzo Luengo
Ilustracción Roberto Uriel/DPI Comunicación
Diseño de cubierta Alberto Cairo
Colección Biblióplois Fantástica nº 3-Primera Edición marzo 2003
ISBN 84-932836-4-9
www.bibliopolis.org
Ian Watson, 1986


Una novela de Ian Watson, de fantasía, para más señas.Bien; ¿como se aproxima uno a una obra como esta?. Me explico. De Watson se han publicado en el momento de escribir esta reseña, en España sólo cinco novelas de Ciencia Ficción, y una de terror, además de algunos relatos. Excepto dos de ellas -"El modelo Jonás" y "Embajada Alienígena"-, he leido todas las demás- "Empotrados", "Visitantes Milagrosos", "El Jardín de la Delicias", y "Carne"-. Y son buenas, pero muy difíciles.

Ian Watson no es un autor fácil de digerir. Sus novelas hay que leerlas con atención, e incluso releerlas alguna vez para captar su significado. Es un autor de grandes ideas- aunque a veces no sepa muy bien qué hacer con ellas: cachalotes evolucionados a un ordenador orgánico (El Modelo Jonás); OVNIS considerados como estados alterados de conciencia (Visitantes Milagrosos); los experimentos para comprobar la programación del cerebro humano, sistemas metalingüisticos como comunicación universal (Empotrados), los niveles de comprensión y las barreras entre el Universo y nosotros (Embajada Alienígena); una misión espacial varada en un mundo que representa el tríptico El Jardín de las Delicias, de El Bosco (El Jardín de las Delicias); un relato de terror, con sangre y tripas, pero también con activismo político, realidad distorsionada, y pervivencia de viejos mitos (Carne).-

Ahora toca la fantasía. Muy bien. ¿Y qué nos ofrece Watson aquí?
En primer lugar, parece ser la reacción, llamémosle seria, a toda esa oleada de videojuegos y juegos de rol novelizados, para consumo de masas, así como su contrario, las novelas que parecen puros juegos de rol, por su casi inexistente trama, y su multitud de seres, lugares y luchas mil.
Pues bien, Watson nos ofrece una novela de fantasía, basada en juegos de mesa, pero con historia, con una trama que nos lleva de unos mundos a otros.
Juegos de mesa. Sí; ajedrez, monopoly, escalera y serpiente, y otros más. Al fin y al cabo, con más historia y más solera que otros en los que se basan ciertas novelas.
La trama que utiliza Ian Watson es una guerra cíclica y eterna entre dos reinos, el de la luz y el de la oscuridad-las piezas blancas y negras del ajedrez.
Esto le dá pie al autor para hacer unas reflexiones y unas críticas sobre la sociedad actual.
Porque en primer lugar, se plantea la guerra como lo único que sostiene al universo, y esta guerra está mantenida por la nobleza, los únicos que poseen un alma completa en el reino.
Esta nobleza se escoge entre los que en cada época demuestran tener un alma completa: dieciseis en cada reino.La guerra es la esencia misma del universo, y los nobles nacen con la idea de que ya han existido antes, que ha habido otras batallas, y que toda la realidad es una pálida sombra de una Realidad Ideal, a la que todo tiende. Vemos aquí reflexiones acerca de la democracia y de las ideas filosóficas de Platón y Aristóteles.

A su vez, el joven escudero-peón protagonista, Pedino se plantea el porqué de la guerra , si gane quien gane, el mundo tal y como lo conocen desaparecerá. Pero, ¿hay otros mundos donde no se apliquen estas reglas?
La novela, contada en primera persona por Pedino, nos recuerda la novela picaresca española, con el protagonista contándonos su infancia, su educación en el castillo, y su deambular por los barrios "de mala fama" de la ciudad de la luz.

Conforme vá adaptándose a su educación como peón-escudero, Pedino va conociendo los entresijos de las misiones de guerra, descubre el sexo y el amor, y empieza a dudar de la finalidad de la guerra.
Es entonces cuando vemos surgir las ideas filosóficas anteriormente mencionadas, la crítica a una sociedad en la que el poder lo ostenta quien tiene un alma completa, y a la industrialización desbocada, puesto que mientras la ciudad de la luz es meramente medieval, la de la oscuridad, además de ser más autoritaria y más triste, es curiosamente la más tecnificada (tienen ferrocarriles, observatrios astronómicos, etc,etc).

Con todo esto, con una clase de magia basada en los movimientos de las respectivas piezas del ajedrez, la guerra continúa durante siglos, hasta que el jaque de uno de los dos bandos acabe con el mundo tal y como es hasta el momento; pero Pedino, enamorado de una pieza contraria, rechaza esto, y cree que puede haber otros mundos en los que la magia sea diferente, y no se apliquen las mismas reglas que en su mundo. Así, con ayuda de personajes de ambos bandos, van saltando-Pedino y su amada, un peón -escudero del bando contrario- a diferentes mundos, realidades paralelas.
Y aquí es donde Watson dá el do de pecho, y se saca de la manga unos cuantos mundos, a cada cual más peculiar, y cada uno con su propia clase de magia. Mundos basados en juegos de mesa: Monoply, damas, warhammer-o algo parecido-, etc.
En ellos, Pedino, Sara-su amada-y un nuevo acompañante son intrusos, una magia "ignota" que el mundo en cuestión debe eliminar. Finalmente, vuelven a su mundo...pero ya no es el mismo, ni ellos son los mismos que salieron de él.

Watson nos describe cada mundo con todas sus reglas, y la extrañeza que les causa a sus visitantes es la misma que nos causa a nosotros. Sin embargo, a pesar de lo original de la idea, y de lo atrayente del tema, hay ciertos momentos por los que Watson parece pasar rápidamente , como si se hubiera metido en el juego por obligación-ofrecer nuevas perspectivas, nuevas realidades, nuevas magias...nuevos juegos, en definitiva-, pero no supiese muy bien como salir de él.
Por eso, nos encontramos con momentos y mundos perfectamente definidos, con la acción perfectamente estructurada, y con otros muy rápidos, por los que se pasa muy deprisa, sin definir completamente la estancia de los protagonistas en ellos.

De todas maneras, pesan más los buenos momentos, la definición de las reglas del juego, la recreación de esos mundos mágicos, que los momentos mediocres. Aún así, y de acuerdo con otras críticas que he leído, para algunos el final puede ser uno de esos momentos no tan buenos, pero para otros puede ser una buena sorpresa. El caso es que, seguramente, será un golpe de efecto para muchos lectores.

Así, una novela de fantasía altamente recomendable, en la que se juntan las críticas a cierta clase de sociedad actual, las aventuras y la magia, y muy alejada de las franquicias basadas, como esta, en juegos de mesa; no sólo de juegos de rol y/o videojuegos vive el aficionado a la fantasía...

Y en cuanto a la edición, los que conocéis Bibliopolis Fantástica ya sabeis de su calidad. Buena encuadernación, y bonitas portadas, muy bien maquetadas y casi sin errores de traducción ni erratas. Muy de agradecer en este bomm de editoriales, algunas de las cuales parecen tener más prisa por sacar material, que preocupación en cómo ofrecen el mismo. Por eso, la labor de los editores de Bibliopolis es muy digna de tener en cuenta, tanto por el material que nos ofrecen como por cómo nos lo ofrecen.

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